運命力という名の幻想

ニコ生主Anonによるポケモンの雑記

ブラニーがブログはじめる前に書いてたやつ

コミュ掲示板にあったので消えてしまう前に残しておきます

生主辞めるわけじゃねーよ

 

1 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:08:41 ID: ruWWPG/iAx
受けループ
使用期間 2012 3/1~3/19
シングルレート 対戦回数240 勝153 負37 被切50 勝率84.6%
開始レート1713
最低レート1701
最高レート1868

ラティオス 臆病 @拘り眼鏡
流星群 サイコショック 10万ボルト トリック
H156 A* B100 C182 D130 S178

バンギラス 慎重 @残飯
噛み砕く(追い打ち) 岩雪崩 々 守る
H207 A160 B131 C* D160 S82

ラッキー 図太い @進化の奇跡
地球投げ 小さくなる 身代り 産み
H325 A* B62 C* D126 S102

グライオン 陽気 @々玉
地震 ギロチン 身代り 守る
H177 A115 B151 C* D95 S161

エアームド @ゴツゴツメット
返し ステロ のろい 羽休め
H172 A102 B209 C* D91 S91

ヤドラン 図太い @メール
サイキネ 熱湯 冷凍ビーム 怠ける
H201 A* B178 C120 D102 S50
2 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:14:59 ID: ruWWPG/iAx
個別解説
ラティオス
このに関しては、選出段階で相手の選出を縛ることが出来るポケモン
ガブリアスドリュウズバシャーモLvココドラ etc の選択も可であるがそれぞれで選出段階で相手の選出を縛れるポケモン、呼ぶポケモンの種類が異なり、ナットレイハッサムガッサ、ノオー、ウルガなどの選出を牽制出来る
kskバシャーモ@珠orジュエル とびひざ フレドラ  守る が最適だと思う。

自分はkskバシャを持っていないため、ロトムなどへの牽制の役割を持つラティオスとした。
このパーティラティオスの役割は、抜きエース拘りトリックである。しかし、このパーティには蜻蛉返り、ボルチェンというギミックが組み込まれていないこと、また、火力インフレの現環境で、ラティオス物理受け+特殊受けという選出が難しいことから、ラティオスの選出回数は少ない。参考までに、このパーティ240戦回して、自分がラティオスを使用した回数は1回だけである。

バンギラス
バンギラスが役割を持つポケモンは ノオー、ウルガ、ラティ、ゲンガーボルトサンダー である。上記のポケモンラッキーで受けることも可だが、バンギグライという組み合わせであったり、ラティオス同様選出段階での縛り、相手の残飯、ヘドロの回復ソースを打ち消す役割をしている。
また、ラッキーとの違いは拘りトリックを受けても機停止しないところである。
噛み砕く→追い打ち として回してみたところ
対戦回数125 勝79 負20 被切26 勝率84%
と同程度の勝率を保つことが出来たため 噛み砕く→追い打ちという選択肢も可。
3 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:16:50 ID: ruWWPG/iAx
ラッキー
ラッキーの役割は、
バンギで受けれない特殊アタッカーだけなく、相手のバンギラスなど2刀アタッカーである可性のあるポケモンを受けることである。

受けループラッキーの技構成は
地球投げ  身代り 産み が一般的であり小さくなるは採用されないことが多い。しかし、上記のラッキーを用いている受けループでは、構築のどこかにあなが出来ることが多い。また、通常の受けループと違い、見せ合い段階で、相手の選出の縛りにより多少受けれなくなる選出となった場合でも小さくなるからの全抜きを狙えるという点がこのパーティの強みでる。

また、々を用いている受けループでは、スイクンを突破することが困難である。
スイクンは、選出段階では、零度スイクン、ノイクン、瞑想スイクンの判別がつかなく対策方法もそれぞれ異なる。
ラティオス拘りトリックが決まれば容易に対策できるが、身代り、守るを持っていることが多いため対策とはいえない。
vs零度スイクン 
ラッキー 身代り から小さくなる

vsノイクン(@残飯 熱湯 々 身代り 守る)
バンギの候ダメでスイクンの回復ソースである残飯を打ち消す
or
ラッキーヤドラン
スイクンの熱湯ダメ+火傷()ダメ<再生による回復量(67)
であるため、ラッキーヤドランの交換を繰り返すだけでppを削り流すことも可

vs瞑想スイクン(@カゴ 熱湯 冷凍B 瞑想 眠る)
小さくなるラッキーグライオンppを削るorスイクンが素眠り状態でギロチン

を小さくなるにしたことで、ブルンゲルを突破しにくくなるが
ブルンゲル@オボン 熱湯(波乗り) 火 挑発 自己再生
という一般的なブルンゲルであればバンギの々以外に、上記に記述したノイクンと同様、ラッキーヤドランで対策方法をとることもできる。
4 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:18:01 ID: ruWWPG/iAx
グライオン
このポケモンに関しては、物理受けという役割より
パーティ崩壊に繋がるガッサの催眠を防ぐ役割と身代り守るによる無限ループで砂ダメ、ダメの蓄積が大きな役割である。
ループに入れる範囲を広くするため、陽気最速とした。
Bに補正をかけSを調整したグライと較して、ロトムなどの特殊アタッカーと対面した場合でも、相手がスカーフでなければ、
定行動として身代りを貼ることができるという利点が大きい。

エアームド
エアームドが役割を持つポケモンは、ガブ、カイリューハッサム、ナット、ドリュ、グライである。
テロ、ゴツメダメで候、ダメと合わせてダメージ蓄積を狙う。
とんぼ返り+ボルチェンという相手のループを崩すことも役
5 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:24:37 ID: ruWWPG/iAx
ヤドラン
まず技構成に関して、一般的なパーティヤドランの技候補は
サイキネ 火炎放射(大文字) 冷凍ビーム 熱湯(波乗り) 電磁波 々 怠ける だと思う。
このパーディのヤドランが役割を持つポケモンは バシャ、サル、テラキ、ブシンパルシェンカイリューグロスであり怠けるがないとダメージレースで勝てないポケもいることから サイキネ 冷凍ビーム 怠ける まで確定。
残りの選択肢に関してだが、火炎放射or熱湯 の選択になると思う。
ハッサムナットレイ、ノオーを牽制する火炎放射という選択肢もありだが、
vsバンムド vsブルン に対して立ち回りやすくするため、熱湯の方が優先度が高いと判断した。受けループでは、相手のポケモン々以外の状態以上にすることはデメリットになることもあるが、ラッキー々を採用していないため、熱湯の火傷によるデメリットの心配はない。

持ち物に関してだが、ヤドランに持たせたい持ち物はゴツメ、残飯、次点でオボンラムリンドの実といったところである。
しかし、前者2つに関してはヤドラン以上に持たせたいポケモンがいるためそちらを優先させ、
残りの持ち物に関しては、受けループでは腐ることが多かったため、受けループが苦手とするトリックに対しての回答としてメールを採用した。
トリックは、ラティオスロトムなどヤドランが苦手とするポケモンに持っていることが多いため繰り出しにくいがこのパーティに関しては、バンギ、グライの守るで技を確認してからヤドランを投げるという選択肢も出来る。
6 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:27:27 ID: ruWWPG/iAx
パーティの回し方・立ち回り
基本的に通常の受けループ同様、定行動をとり続け、アドバンテージを得ていく立ち回りであるが
小さくなるラッキーによる全抜きという勝ち筋も確保されているため、
相手の選出が分かり、ラッキーによる全抜きが可と判断出来た場合は、ラッキーの小さくなるの起点をつくる立ち回りも意識すべきである。
また、受けループだけに限った話ではないが、とくに受けループでは、相手のpp消費数メモ、ダメ計算を行うことを勧める。
それにより、持ち物の判別、定行動の幅や選択が異なることも多いためである。


ポケモン本来の面さである読み放棄(作業パーティ)、対戦時間、被切断率、投げラッキーの入手難度などの理由で使用者はそこまで
多くないと思うが、環境トップメタであるため対策は必須クラスであると思う。
自分の中では、シングルでは、
思考停止定行動)を常に出来る作業パーティが最も高レートを維持出来るという考えを満たしている他、、
命中定技を多く採用している点、身代りの採用による所や追加効果による事故を防いでいる点がこのパーティの強みである。
受けループ対策と言われているコバルオンゴウカザルなどは汎用性に欠ける他、自分の中では、受けきれるポケモンであると思う。
上述したように、瞑想スイクンが最も構築に組み込みやすく受けループメタであると思う。
また、受けループの選出は、相手のポケモンに対して後出しからでも受けれるポケモンを投げることでループを構成するため、
選出段階では相手の選出を縛れるポケモンを上手く利用し、立ち回りに関しては、読みを外した時のリスク
相手の受けループ側が基本的に定行動を取る点が、受けループ以外の対戦とべて容易であるという点をうまく利用していきたい。
9 : BLACK (管理) :2012/05/23(水) 23:55:43 ID: ruWWPG/iAx
受けループの6に関して

自分の中では バンギラキグライムドーヤドランに関しては確定だと考えている
に関して必要となるギミックとして下記の二つであると思う
・相手の選出縛り+抜きエース
・受けループメタに対する回答

まず相手の選出縛り+抜きエースに関して、
ラティオス眼鏡 流星群 サイコショック 10万ボルト トリック
ガブリアス@襷 逆鱗orダブルチョップ 地震 身代りor火炎放射 剣の舞
ドリュウズ@珠 地震 岩雪崩 身代り 剣の舞
バシャーモ@格闘ジュエルor珠 とびひざ フレドラ 守る +α(シャドクロ  身代り 剣の舞 etc
パルシェン@襷or珠 つららばり ロックブラスト どくびし からをやぶる
Lvココドラ木の実ジュースorかいがらのすず 武者羅  守る +αステルスロック える etc
これまで自分は6に関しては ラティオス ガブリアス パルシェンといった上記の様な用途のポケモンを用いていた。
前回の記事でこのラティオスの選出率は非常に低く、バシャーモが最適であると述べた。
そして実際にシーズン5ではラティオスバシャーモとしてパーティを回してみた。
その結果相手のバシャーモ対策であろうヤドランブルンゲルといったポケモンの選出を読むこともでき、
シーズン5 2012 3/29~
119 負27 切32 勝率85.4% 本ROM  BLACK 1904
106 負31 切31 勝率81.5% サブROM shin 1894
とこれまでと同等の勝率・レートを保つことが出来たがバシャーモの選出率もラティオス同様低かった。
そこで、処理方法もいくつかあるがスイクン入りのパーティに対しての勝率が低いため、下記に記述するが6スイクンにするという案に至った。
10 : BLACK (管理) :2012/05/23(水) 23:57:08 ID: ruWWPG/iAx
次に受けループメタに対する回答だが、これはスイクンに対しての回答と捉えてもらってもいい。
スイクンの処理に関しては、前の記事に多少書いてあるが、
ラッキーヤドラン 交代サイクルによるpp削り
ラッキー+グライ でのpp削り
バンギ(候ダメ+ラッキー 回復ソース打ち消し
これらは全て組み合わせでの処理であり、1vs1でスイクンを処理出来るポケモンがいない。
この受けルでは バンギムドー バンギグライ ラッキーライムドー ラッキーヤドラン etc
組み合わせの相性が良いポケモンが多く、相手のパーティに対応して小回りの利く選出が出来、組み合わせで相手のポケモンを処理するポケモンもいるが、
選出段階ではスイクンが分からないため、どの組み合わせでスイクンの処理をすべきか決めることが出来ない。
また スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代り 眠る というスイクンに関しては選出に関係なくかなり重くなる。
そこで上記の瞑想カゴの実 スイクンを後だしから処理or流す事が出来るポケモン、かつ受けルに組み込みやすいポケモンとして、
スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代りor守る 眠る
ナットレイ@カゴの実 タネマシンガン ジャイロボール 鈍い 眠る
ドクロッグいヘドロ ドレパン 挑発  守る
上記の3体を考えたが、スイクンが最もvsスイクンとして定しているという結論に至った。
その理由をスイクン ナットレイ ドクロッグとの違いから記述する。
※これら3体のポケモン較としてはvsスイクンを重視しての較である(選出縛りなどを考えるのであれば上述のバシャetcを用いる方が効果的であるため)

ナットレイとの違い
まず大きな要因が身代わりを採用できないことにより
vs零度スイクン定しない+スイクンの交代からナットレイを縛るポケモンを後ろから繰り出されたときときのディスアドバンテージ
ドクロッグとの違い
これも身代わりを採用できないというナットレイと同様の理由と
抜きエースになることが出来ない
という理由からスイクン較してvsスイクンという点で劣っている

またこのスイクンであれば抜きエースとしての役割も持つことが出来るという点も優秀である
11 : BLACK (管理) :2012/05/24(木) 00:02:57 ID: ruWWPG/iAx
技の選択肢に関してだが 相手のスイクンに対しての処理がこのスイクンの役割であるため、
相手の後続に対して火傷による負荷をかけることの出来る 熱湯
vsノイクンとして 眠る
vs瞑想スイクンとして 瞑想
までは確定で身代りor守るに関してはそれぞれメリットのある技であるが、
身代わり→眠るにより相手のスイクンに対してpp勝負において優位に立てる点が一番大きい。
また零度スイクンに対しても優位に立ち回ることが可である。
守るのメリットとしては、定して相手の技を固定出来る点であるが、
相手のスイクンへの後出しスイクンを読まれなければ身代わりにより相手の後続のポケモンの行動を確認+トリックを回避出来る点である。
また守るは、メールヤドランとの相性がいいというメリットがあるように思えるが、
スイクンヤドランの同時選出する機会が少ないであろうことからバンギグライの守ると較して採用理由は低いと考えた。

スイクン入りのパーティに限ったわけではないが、スイクン対策スイクンを構築に組み込んでも
選出縛りにより自分のスイクンの選出が出来ない場合もあるため、
一概に対策といえるわけではないという点がまだ問題ではあるが選出段階で選択肢が広がるという点での対策とした。