運命力という名の幻想

ニコ生主Anonによるポケモンの雑記

【BW最後の受けループ】構築詳細【北大オフ使用構築】

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エアームド@ゴツゴツメット  HB
アイアンヘッド のろい はねやすめ ステルスロック


○ラッキー@しんかのきせき BD
ちきゅうなげ でんじは みがわり たまごうみ

○グライオン@どくどくだま HS
じしん つばめがえし みがわり まもる

バンギラス@タンガ HD
おいうち いわなだれ じしん れいとうパンチ

○ヤドラン@ラム HB
サイコショック くさむすび めいそう なまける

 

キノガッサ@こだわりハチマキ ASベース

タネマシンガン マッハパンチ ローキック かみなりパンチ

 

 

エアームドについて】

まずは攻撃技について。

アイアンヘッドエアームドは皆さんによく何それ?とよく言われます。

普通のエアームドはドリルくちばし、燕返し、たまについばむとか飛行技を採用することが多いようです。それがテンプレでしたからね。

でもよく考えてください。エアームドで飛行技を採用するメリットってなんですか?

ローブシンには抜群取れますが、かみなりパンチ持った個体には後出しから負ける可能性もあるし、拘ってないキノガッサには催眠くらって後ろの特殊ATにボコられるだけならエアームドの存在意義はなくなります。バシャーモゴウカザルには勝てる訳ありません。ウルガモスには飛行技打つとしたらそれはほとんどの場面が「頑丈を利用した特攻」というサイクルを捨てた立ち回りをする時だけです。ということは、現環境のエアームドは格闘タイプや特殊AT虫には役割を持てないということになります。

 

そして、改めてエアームドの役割を考えてみましょう。

役割対象は、物理ドラゴン、マンムーハッサム、グライオン、物理バンギラス、火力低い耐久寄り格闘タイプ(ズルズキンなど)、ヘラクロスドリュウズギャラドス、拘ったキノガッサ、FCランドロス、頑張ってテラキオン・・・などなど。

どうでしょうか、ヘラクロスには抜群取れなくなりますが、個体少ないし、グライオンがいるので無視してもいいかと。ハッサムにはどっちにしろ負ける要素なんざありません。ドリュウズにはどっちにしろ等倍すら取れません。ギャラドスには半減になってしまいますが、Aに厚く降ってるギャラなんてそういないし、ゴツメで受けきれるでしょう。そして飛行タイプを採用していた時と違って抜群を取れる相手が増えていませんか?特筆すべきはマンムーバンギラスマンムーに対しては氷柱針で試行回数稼がれることによる事故死を減らせる。バンギラスに至っては受けループが苦手とするいわタイプに技を打たせる回数を減らせるという利点があります。それでも「?」な人は一度使ってみましょう。ついでに麻痺と合わせればまひるみもできます(鈍いとの超絶アンチシナジー)。

 

鈍いの採用理由。

ここまでちゃんと読んでればなんとなく鉄壁ではなく、鈍いが採用される理由がわかるでしょう。BW2前期、鉄壁を採用したエアームドが大流行しました。それは何故か。(鈍いの遺伝がめんどくさいのもありますが)「かみなりパンチローブシンを択で受けきれるようになる」ではなかったですか?そして上の文を読んでいればこのエアームドは武神への役割をほぼ捨てています。ということはこのエアームドは「かみなりパンチ武神を受けるために使わない」ことになります。ということは鉄壁を採用する理由はなくなりましたね。サイクルの関係上、後続に負荷をかけられる鈍いの方がアイアンヘッドを採用したエアームドからすると合ってることになります。

 

ステルスロックの採用理由。

鈍いを採用したということはS調整の意味はなくなります。ということは遅いポケモンに上から挑発を打つ機会が減ります。そしてサイクルを回す立ち回りが好みの私からするとこっちのほうがいいわけです。それだけと言われればそれだけです。挑発入れればゴチルゼルには勝てるかもね。瞑想ショックなら鈍いはねやすめだけでも受けれるんだけどね。

 

はねやすめの採用理由?わかってるでしょう( ^ω^)?

 

【ラッキーについて】

普通すぎて書く事ありません。最強です。

ただ、地球投げの火力不足が否めなさすぎて…。シカタナイネ。

 

【グライオンについて】

これも普通。翼で打つじゃない理由はちいシャンに勝てるからです。それだけです。

ヘラとガッサ、かみなりパンチ武神はこの子に基本任せてます。

 

バンギラスについて】

実は一番の問題児。全く選出しない。タンガ持たせてウルガ対策、追い打ちでラティ対策、地震持たせてクレセドラン対策、冷凍パンチ持たせてドラゴン対策。しかし瞑想クレセ+毒まもドラン入りクレセドラン以外これらはラキムドヤドランで勝てちゃうんです。だからいらないんです。さらに受けるのが怪しいローブシンを呼ぶのでとってもいらない子。逆電磁仕掛けてこようとするガブリアスを呼んでエアームドで倒すってこともできますが。

 

【ヤドランについて】

この構築最大の個性にして良い意味で問題児。

瞑想ショック、草結び、そして怠ける。もう常識をぶっ壊しました。

テンプレを確認しましょう。熱湯、サイコキネシスれいとうビーム、電磁波、怠ける、火炎放射、大文字など。

水技の採用理由は?馬猿?エスパーでいいじゃん。あとは熱湯やけどワンチャン狙う以外はあんまり使わない。それなら技スペ圧迫するのでいらない。電磁波ともアンチシナジー。

れいとうビームの採用理由は?ドラゴン?は?受けきれんの?ジュエルやハチマキばっかだよ?いらない。

炎技の採用理由は?ハッサムナットレイ。うんうん。

ハッサム出てきて剣の舞積んでるあいだに炎技打ち込む、ハッサム降臨読んで打つ、かっこいいね。そんな場面ねーよって話です。ハッサムが舞うのは「バンギ、ラッキーの前だけ」です。受けループがハッサム受けるにはエアームドが大安定。ヤドランにハッサム後投げなんて恐ろしくて俺はできない。ナットレイは文字当てれないことがあったら大惨事だし、放射なら落とせない。ナットレイは相手にさせたくない。じゃあ第二候補くらいにしとくか?

電磁波、いらん。といいたいところだがガッサや特殊ATを呼ぶので欲しいっちゃあ欲しい。でも技スペ圧迫する。

 

ここでそもそものヤドランの役割について触れましょう。

バシャパル重火力格闘受けですよねぇ。てことはエスパー技、パルを倒せる技が確定になるわけです。そして怠けるがあることで毒スイクンをラッキーとサイクル回して受けきれるわけですね。この時点でエスパー技、パル討伐兵器、怠けるが確定します。上の技、ほとんどいらないですね。ここで残り枠に電磁波入れてみましょう。

サイコキネシス、大文字、電磁波、怠ける。よくいるヤドランになりました。

文字じゃパルは倒せません。サイコキネシスでお願いします。でもH実数153パルには割ったあと打っても中乱数1発なんですよね。実は確殺ではない。こんなやつが印持ってたらその瞬間壊滅確率がグググーンと上がります。一発で倒す必要が出てきました。そして毒スイクン怖いのでラッキーと一緒に選出することも多い。だいたいハッサムやドラゴンがいるのでエアームドが一緒に選出されます。

もし相手のスイクンが瞑想スイクンだったら・・・?キノガッサ選出しないと倒せません。スイクン見たら毒のことを考えてラッキーヤドラン、そして瞑想想定のキノガッサスイクンハッサムなんて構築いくらでもあります。どう選出しましょうか?困りますよね。

これらの悩みを解消したのが今回のヤドランなんです。

スイクンはラッキーヤドランサイクルでPP枯らす。瞑想スイクンは瞑想し返してサイコショックで倒す。ビルド武神がきつい?エアームドでいいですね、かみなりパンチないでしょうし。ショックで馬車倒しきれないかもしれませんが、シャドクロもちもそういないし、それは若干捨て気味で。パルには草結びを採用いたしました。確殺できます。PPも多いし、グライオンにもそれなりに強くなれる。バンギにも一応抜群取れます。申し訳程度ですが。他にもいい技無いですかね?

ここまで読んでると力ずく珠かみなりパンチ武神は捨ててるように見えます。

ええ、ほぼ捨て気味です。立ち回りで何とかしましょう。個体も少ないので。

 

キノガッサについて】

対天候、ってことで。ハチマキにしたのは後出ししてくる半端な寝言持ち連中をローキックで倒すためです。実験的に採用しましたが、今回もボルトロス吹っ飛ばしたんでまぁまぁでした。岩技なくてカイリューに負けたのは内緒。かみなりパンチ使わねーなー。

 

 

つかれた。

枠とってる時かTwitterで質問あったらお願いします。

いい質問あったら追記しときます。

 

 

楽しかったBW受けループ!今まで約2年間ありがとう!

XYでも受けループ組んでやる!!

 

以上です。

 

北大ポケモンサークルおふ 対戦ログ的なもの

どうも

 

北大オフ出場はいいものの、構築に悩んでました。

そんなときでした。

 

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ほぉ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

北大ポケモンサークルおふ 使用構築

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オフでは受けループを使うと迷惑がかかる。

しかしこんなこと言われて引き下がれない本職が立ち上がりました。

 

先に結果を言うと、予選4-1で1位通過、決勝トナメベスト8でした。

 

【対戦の概要】 ごめん 長くなると思ってログとってなかった。

1戦目

VSえるさん

ライコウ ローブシン ウルガモス カイリュー スイクン グロス

 

えるさん選出:ローブシン スイクン ライコウ

俺:ラッキー ヤドラン エアームド

 

北大でこの構築講義に使ったのにいきなり北大勢かよ。。。と第一試合。

瞑想吠えるスイクンでしたが、麻痺とヤドランの草結びで突破し、えるさん降参。

やったぜ。 3-0

 

 

2戦目

VSたけのこさん

カバルドン ドリュウズ ラティオス ムクホーク アギルダー カイリュー

 

たけのこさん選出:ムクホーク アギルダー カイリュー

俺:キノガッサ エアームド ラッキー

 

かとオフでは共に副主催をやった身内戦。この試合はログ覚えてます。忘れません。

初手ムクホ命懸け、エアームド頑丈発動

初手アギルダーさざめき エアームド死去

アギルダー命懸け ラッキー卵産み

カイリュー龍舞 ラッキー電磁波

カイリューしんそくしんそくしんそくしんそくしんそく ラッキーガッサ死去

 

負けちゃった☆(ゝω・)テヘペロ 0-1

たけのこさん、一勝したのこの試合だけのようでものすごく喜んでました。

 

 

3戦目

VSワテ茶さん

サザンドラ バルビート エーフィ ズルズキン ドサイドン サクラビス

 

ワテ茶さん選出:バルビート エーフィ ズルズキン

俺:ラッキー エアームド ヤドラン

 

なんかいろいろトリックされたり壁貼られたり小細工されましたが、

鈍い積んだエアームドで3タテ。エアームド愛してる。

3-0

 

 

4戦目

VSゆららかさん

キングドラ ニョロトノ ドリュウズ ボルトロス ローブシン カイリュー

 

ゆららかさん選出:ボルトロス ドリュウズ カイリュー

俺:キノガッサ エアームド ラッキー

 

型破りドリュのつのドリル7回避けました。ズルしました。

でもラッキー死にました。

2-0

 

5戦目

VSもけふぃれさん

ガブリアス バンギラス ハッサム キノガッサ ボルトロス ロトムW

 

もけふぃれさん選出:キノガッサ ボルトロス ガブリアス

俺:グライオン エアームド ラッキー

 

ドラクロ逆電磁仕様ガブがエアームドに屈服してました。ガッサはスカーフでまぁムドーで受けました。3-0

 

この時点で4-1 残ポケ余裕のトップ 一位通過。

 

 

決勝トーナメントはシード権獲得。ベスト8確定しました。

 

決勝トーナメント準々決勝

VSまいがきさん

ボルトロス ローブシン スイクン カイリュー ハッサム バンギラス

 

まいがきさん選出:ボルトロス ローブシン スイクン

俺:ラッキー ヤドラン エアームド

 

スイクンだったので、ラキヤドでぐるぐると。

まいがきさん、長引く試合と観衆の空気の重さにやられ気味でした。

そしてたまたま起こった、ボルトロスラッキー対面(ラッキーHP全快)。

 

ボルトロス の ばかぢから!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

急所に当たった!

 

0-3

ベスト8止まり。

 

 

【選出回数】

エアームド:6/6

ラッキー:6/6

グライオン:1/6

バンギラス:0/6

ヤドラン:3/6

キノガッサ:2/6

 

楽しかったです(コナミ)。

ここでだらだら綴っても仕方ないので、

明日、構築詳細でいろいろ書いておきます。

 

あ、二次会の牛角オフめっちゃ楽しかったです。

YUNOさん、たけのこくんともとても仲良くなれました。

 

ではおやすみなさい。

【まずは】BW2受けループ最終章【見た目だけ】

皆さんお元気ですか

ポケモン飽きてるながらも受けループに対する愛だけでもう一回だけ組んでみた

受けループを晒し上げようかなと

ちなみに環境のせいもあるのかレートだと20~30戦以内ですが勝率9割近くでしたっと

 

まずは見た目

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メタモンの枠はなんでもいいです

メタモン以外の5体を考えたかったんです

僕はラティオスで回してましたけどあんまりしっくりこなかった、選出ほぼ0だも

 

続きまして問題の技構成

 

エアームド@ゴツゴツメット  HB

アイアンヘッド てっぺき はねやすめ ちょうはつorステルスロック

 

○ラッキー@しんかのきせき BD

ちきゅうなげ でんじは みがわり たまごうみ

 

○グライオン@どくどくだま HS

じしん つばめがえし みがわり まもる

 

バンギラス@タンガ HD

おいうち いわなだれ じしん れいとうパンチ

 

○ヤドラン@ラム HB

サイコショック くさむすび めいそう なまける

 

です

 

 

 

 

なんじゃこりゃ?って思うでしょう

 

 

そのうち解説します

明日から仕事だし寝ますし

今更

北大ポケサーで四天王企画やったときの構築

PT変更ありだったので三つあります

 

 

その1:http://akatukianonpokrmonblog.hatenablog.com/entry/2013/01/13/233546

でも ボルトOUT→鉢巻オノノIN

 

その2:http://akatukianonpokrmonblog.hatenablog.com/?page=1358087746

 

その3:カバドリ(ガッサ以外超普通 ガッサは鉢巻)

 

4勝1敗でユキカブリもらいました

 

 

 

 

今んとこかとオフないらしいです

近況報告

社畜なう

 

LOL勢なう

 

ポケモンの時間無い

 

育成代行乱数代行募集します

 

そしたらやります

 

ポケ勢とは

 

そのうち会いましょう

晴れ受けループを組んでて思ったこと(メモというか雑記というか)

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晴れ受けルってなんだよ組めるのかよって思うけど

キュウコンいなかったらラキクレセドラン軸受けルだよねこれ

 

 

キュウコンを組み込んだ受けループは当然キュウコンに役割を持たせなければならない

そうじゃないと違う構築になるし

 

キュウコンと相性がよく受け構築として成り立たせるために入ってくるのが

ラキクレセドランでほぼ確定すると思う

この際重いのはウルガモスヒードラン、ギャラ、ガブ、ガッサや雨パなどなど

 

この中でキュウコンが倒せそうなのはウルガモスとガッサとか

組んでる時は寝言持たせてジュエルオバヒとかフレドラかませばいいんじゃないかなーとか考えてた

炎技と寝言のみのキュウコンでも充分使えるとは思う

メガネ余るからメガネキュウコンも全然アリ、汎用性は知らん

 

これで重いのは特にヒードランガブリアス

受け寄りのクレセドランだとどうしてもドランは毒守とか挑発守るとかになりがち

 

僕なら風船めざ氷と大地搭載がいいと思います

もはや対面構築に成り下がってるような気もするけど勝てりゃいいんだよ勝てりゃ

ガブリアスに逆鱗を誘発しめざ氷で狩ることもできるし、ドラン同士でも非常に有利

ピンポじゃねーの?って思うだろうけど、こういう構築使ってたらこの二匹釣れすぎてやばい

地震カイリューはクレセでなんとかするしかない

受けル対策で文字持ってる個体も結構いるとは思うけど

 

次によく釣れるのはバンギラスかな

キュウコンに一泡吹かせられるやつでクレセドランにもある程度強い

それで入ってきたのがローブシン

ガッサでいくね?って思うけどダメだと思う

受け寄りな構築ゆえあと出しが多く、ガブリアスギャラドスと打ち合える耐久が求められる

さらにパルシェンにもある程度の圧力をかけることが可能

ステロ撒かれてたらガッサだと割られた後の礫で死ぬ

珠だと寿命が短い だから私は黒帯やハチマキを推す

ハチマキなら思考停止ドレパンで寿命伸ばすことも可能だし

HP少し削っておけば割ったパルならマッパで落とせる

ラキクレセもいるからナンスに泡吹かせるために毒々搭載もあり

火力のおかげで素眠りした瞑想スイクンを殴り殺せる

実はこいつがかなり大事だったりする

 

ラッキーは何も考えず電磁波身代わりにしよう

悪いことは言わん これがトップクラスに強い

小さくなってもいい ゴリ押しで勝つ自信があるならどうぞ

小さくなる起点づくりが必要だからクレセに電磁波搭載したりバナで眠らせたり

 

バナの枠は正直なんでもいい 雨に立ち向かえる奴入れてみただけ

瞑想クレセとかも重いから考えよう

 

 

キュウコンの話したかったのにローブシンの話になったから止めよう

聞きたいことあったら聞いてください 暇だったら追記します

 

 

ブラニーがブログはじめる前に書いてたやつ

コミュ掲示板にあったので消えてしまう前に残しておきます

生主辞めるわけじゃねーよ

 

1 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:08:41 ID: ruWWPG/iAx
受けループ
使用期間 2012 3/1~3/19
シングルレート 対戦回数240 勝153 負37 被切50 勝率84.6%
開始レート1713
最低レート1701
最高レート1868

ラティオス 臆病 @拘り眼鏡
流星群 サイコショック 10万ボルト トリック
H156 A* B100 C182 D130 S178

バンギラス 慎重 @残飯
噛み砕く(追い打ち) 岩雪崩 々 守る
H207 A160 B131 C* D160 S82

ラッキー 図太い @進化の奇跡
地球投げ 小さくなる 身代り 産み
H325 A* B62 C* D126 S102

グライオン 陽気 @々玉
地震 ギロチン 身代り 守る
H177 A115 B151 C* D95 S161

エアームド @ゴツゴツメット
返し ステロ のろい 羽休め
H172 A102 B209 C* D91 S91

ヤドラン 図太い @メール
サイキネ 熱湯 冷凍ビーム 怠ける
H201 A* B178 C120 D102 S50
2 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:14:59 ID: ruWWPG/iAx
個別解説
ラティオス
このに関しては、選出段階で相手の選出を縛ることが出来るポケモン
ガブリアスドリュウズバシャーモLvココドラ etc の選択も可であるがそれぞれで選出段階で相手の選出を縛れるポケモン、呼ぶポケモンの種類が異なり、ナットレイハッサムガッサ、ノオー、ウルガなどの選出を牽制出来る
kskバシャーモ@珠orジュエル とびひざ フレドラ  守る が最適だと思う。

自分はkskバシャを持っていないため、ロトムなどへの牽制の役割を持つラティオスとした。
このパーティラティオスの役割は、抜きエース拘りトリックである。しかし、このパーティには蜻蛉返り、ボルチェンというギミックが組み込まれていないこと、また、火力インフレの現環境で、ラティオス物理受け+特殊受けという選出が難しいことから、ラティオスの選出回数は少ない。参考までに、このパーティ240戦回して、自分がラティオスを使用した回数は1回だけである。

バンギラス
バンギラスが役割を持つポケモンは ノオー、ウルガ、ラティ、ゲンガーボルトサンダー である。上記のポケモンラッキーで受けることも可だが、バンギグライという組み合わせであったり、ラティオス同様選出段階での縛り、相手の残飯、ヘドロの回復ソースを打ち消す役割をしている。
また、ラッキーとの違いは拘りトリックを受けても機停止しないところである。
噛み砕く→追い打ち として回してみたところ
対戦回数125 勝79 負20 被切26 勝率84%
と同程度の勝率を保つことが出来たため 噛み砕く→追い打ちという選択肢も可。
3 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:16:50 ID: ruWWPG/iAx
ラッキー
ラッキーの役割は、
バンギで受けれない特殊アタッカーだけなく、相手のバンギラスなど2刀アタッカーである可性のあるポケモンを受けることである。

受けループラッキーの技構成は
地球投げ  身代り 産み が一般的であり小さくなるは採用されないことが多い。しかし、上記のラッキーを用いている受けループでは、構築のどこかにあなが出来ることが多い。また、通常の受けループと違い、見せ合い段階で、相手の選出の縛りにより多少受けれなくなる選出となった場合でも小さくなるからの全抜きを狙えるという点がこのパーティの強みでる。

また、々を用いている受けループでは、スイクンを突破することが困難である。
スイクンは、選出段階では、零度スイクン、ノイクン、瞑想スイクンの判別がつかなく対策方法もそれぞれ異なる。
ラティオス拘りトリックが決まれば容易に対策できるが、身代り、守るを持っていることが多いため対策とはいえない。
vs零度スイクン 
ラッキー 身代り から小さくなる

vsノイクン(@残飯 熱湯 々 身代り 守る)
バンギの候ダメでスイクンの回復ソースである残飯を打ち消す
or
ラッキーヤドラン
スイクンの熱湯ダメ+火傷()ダメ<再生による回復量(67)
であるため、ラッキーヤドランの交換を繰り返すだけでppを削り流すことも可

vs瞑想スイクン(@カゴ 熱湯 冷凍B 瞑想 眠る)
小さくなるラッキーグライオンppを削るorスイクンが素眠り状態でギロチン

を小さくなるにしたことで、ブルンゲルを突破しにくくなるが
ブルンゲル@オボン 熱湯(波乗り) 火 挑発 自己再生
という一般的なブルンゲルであればバンギの々以外に、上記に記述したノイクンと同様、ラッキーヤドランで対策方法をとることもできる。
4 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:18:01 ID: ruWWPG/iAx
グライオン
このポケモンに関しては、物理受けという役割より
パーティ崩壊に繋がるガッサの催眠を防ぐ役割と身代り守るによる無限ループで砂ダメ、ダメの蓄積が大きな役割である。
ループに入れる範囲を広くするため、陽気最速とした。
Bに補正をかけSを調整したグライと較して、ロトムなどの特殊アタッカーと対面した場合でも、相手がスカーフでなければ、
定行動として身代りを貼ることができるという利点が大きい。

エアームド
エアームドが役割を持つポケモンは、ガブ、カイリューハッサム、ナット、ドリュ、グライである。
テロ、ゴツメダメで候、ダメと合わせてダメージ蓄積を狙う。
とんぼ返り+ボルチェンという相手のループを崩すことも役
5 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:24:37 ID: ruWWPG/iAx
ヤドラン
まず技構成に関して、一般的なパーティヤドランの技候補は
サイキネ 火炎放射(大文字) 冷凍ビーム 熱湯(波乗り) 電磁波 々 怠ける だと思う。
このパーディのヤドランが役割を持つポケモンは バシャ、サル、テラキ、ブシンパルシェンカイリューグロスであり怠けるがないとダメージレースで勝てないポケもいることから サイキネ 冷凍ビーム 怠ける まで確定。
残りの選択肢に関してだが、火炎放射or熱湯 の選択になると思う。
ハッサムナットレイ、ノオーを牽制する火炎放射という選択肢もありだが、
vsバンムド vsブルン に対して立ち回りやすくするため、熱湯の方が優先度が高いと判断した。受けループでは、相手のポケモン々以外の状態以上にすることはデメリットになることもあるが、ラッキー々を採用していないため、熱湯の火傷によるデメリットの心配はない。

持ち物に関してだが、ヤドランに持たせたい持ち物はゴツメ、残飯、次点でオボンラムリンドの実といったところである。
しかし、前者2つに関してはヤドラン以上に持たせたいポケモンがいるためそちらを優先させ、
残りの持ち物に関しては、受けループでは腐ることが多かったため、受けループが苦手とするトリックに対しての回答としてメールを採用した。
トリックは、ラティオスロトムなどヤドランが苦手とするポケモンに持っていることが多いため繰り出しにくいがこのパーティに関しては、バンギ、グライの守るで技を確認してからヤドランを投げるという選択肢も出来る。
6 : BLACK (管理) :2012/04/06(金) 23:27:27 ID: ruWWPG/iAx
パーティの回し方・立ち回り
基本的に通常の受けループ同様、定行動をとり続け、アドバンテージを得ていく立ち回りであるが
小さくなるラッキーによる全抜きという勝ち筋も確保されているため、
相手の選出が分かり、ラッキーによる全抜きが可と判断出来た場合は、ラッキーの小さくなるの起点をつくる立ち回りも意識すべきである。
また、受けループだけに限った話ではないが、とくに受けループでは、相手のpp消費数メモ、ダメ計算を行うことを勧める。
それにより、持ち物の判別、定行動の幅や選択が異なることも多いためである。


ポケモン本来の面さである読み放棄(作業パーティ)、対戦時間、被切断率、投げラッキーの入手難度などの理由で使用者はそこまで
多くないと思うが、環境トップメタであるため対策は必須クラスであると思う。
自分の中では、シングルでは、
思考停止定行動)を常に出来る作業パーティが最も高レートを維持出来るという考えを満たしている他、、
命中定技を多く採用している点、身代りの採用による所や追加効果による事故を防いでいる点がこのパーティの強みである。
受けループ対策と言われているコバルオンゴウカザルなどは汎用性に欠ける他、自分の中では、受けきれるポケモンであると思う。
上述したように、瞑想スイクンが最も構築に組み込みやすく受けループメタであると思う。
また、受けループの選出は、相手のポケモンに対して後出しからでも受けれるポケモンを投げることでループを構成するため、
選出段階では相手の選出を縛れるポケモンを上手く利用し、立ち回りに関しては、読みを外した時のリスク
相手の受けループ側が基本的に定行動を取る点が、受けループ以外の対戦とべて容易であるという点をうまく利用していきたい。
9 : BLACK (管理) :2012/05/23(水) 23:55:43 ID: ruWWPG/iAx
受けループの6に関して

自分の中では バンギラキグライムドーヤドランに関しては確定だと考えている
に関して必要となるギミックとして下記の二つであると思う
・相手の選出縛り+抜きエース
・受けループメタに対する回答

まず相手の選出縛り+抜きエースに関して、
ラティオス眼鏡 流星群 サイコショック 10万ボルト トリック
ガブリアス@襷 逆鱗orダブルチョップ 地震 身代りor火炎放射 剣の舞
ドリュウズ@珠 地震 岩雪崩 身代り 剣の舞
バシャーモ@格闘ジュエルor珠 とびひざ フレドラ 守る +α(シャドクロ  身代り 剣の舞 etc
パルシェン@襷or珠 つららばり ロックブラスト どくびし からをやぶる
Lvココドラ木の実ジュースorかいがらのすず 武者羅  守る +αステルスロック える etc
これまで自分は6に関しては ラティオス ガブリアス パルシェンといった上記の様な用途のポケモンを用いていた。
前回の記事でこのラティオスの選出率は非常に低く、バシャーモが最適であると述べた。
そして実際にシーズン5ではラティオスバシャーモとしてパーティを回してみた。
その結果相手のバシャーモ対策であろうヤドランブルンゲルといったポケモンの選出を読むこともでき、
シーズン5 2012 3/29~
119 負27 切32 勝率85.4% 本ROM  BLACK 1904
106 負31 切31 勝率81.5% サブROM shin 1894
とこれまでと同等の勝率・レートを保つことが出来たがバシャーモの選出率もラティオス同様低かった。
そこで、処理方法もいくつかあるがスイクン入りのパーティに対しての勝率が低いため、下記に記述するが6スイクンにするという案に至った。
10 : BLACK (管理) :2012/05/23(水) 23:57:08 ID: ruWWPG/iAx
次に受けループメタに対する回答だが、これはスイクンに対しての回答と捉えてもらってもいい。
スイクンの処理に関しては、前の記事に多少書いてあるが、
ラッキーヤドラン 交代サイクルによるpp削り
ラッキー+グライ でのpp削り
バンギ(候ダメ+ラッキー 回復ソース打ち消し
これらは全て組み合わせでの処理であり、1vs1でスイクンを処理出来るポケモンがいない。
この受けルでは バンギムドー バンギグライ ラッキーライムドー ラッキーヤドラン etc
組み合わせの相性が良いポケモンが多く、相手のパーティに対応して小回りの利く選出が出来、組み合わせで相手のポケモンを処理するポケモンもいるが、
選出段階ではスイクンが分からないため、どの組み合わせでスイクンの処理をすべきか決めることが出来ない。
また スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代り 眠る というスイクンに関しては選出に関係なくかなり重くなる。
そこで上記の瞑想カゴの実 スイクンを後だしから処理or流す事が出来るポケモン、かつ受けルに組み込みやすいポケモンとして、
スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代りor守る 眠る
ナットレイ@カゴの実 タネマシンガン ジャイロボール 鈍い 眠る
ドクロッグいヘドロ ドレパン 挑発  守る
上記の3体を考えたが、スイクンが最もvsスイクンとして定しているという結論に至った。
その理由をスイクン ナットレイ ドクロッグとの違いから記述する。
※これら3体のポケモン較としてはvsスイクンを重視しての較である(選出縛りなどを考えるのであれば上述のバシャetcを用いる方が効果的であるため)

ナットレイとの違い
まず大きな要因が身代わりを採用できないことにより
vs零度スイクン定しない+スイクンの交代からナットレイを縛るポケモンを後ろから繰り出されたときときのディスアドバンテージ
ドクロッグとの違い
これも身代わりを採用できないというナットレイと同様の理由と
抜きエースになることが出来ない
という理由からスイクン較してvsスイクンという点で劣っている

またこのスイクンであれば抜きエースとしての役割も持つことが出来るという点も優秀である
11 : BLACK (管理) :2012/05/24(木) 00:02:57 ID: ruWWPG/iAx
技の選択肢に関してだが 相手のスイクンに対しての処理がこのスイクンの役割であるため、
相手の後続に対して火傷による負荷をかけることの出来る 熱湯
vsノイクンとして 眠る
vs瞑想スイクンとして 瞑想
までは確定で身代りor守るに関してはそれぞれメリットのある技であるが、
身代わり→眠るにより相手のスイクンに対してpp勝負において優位に立てる点が一番大きい。
また零度スイクンに対しても優位に立ち回ることが可である。
守るのメリットとしては、定して相手の技を固定出来る点であるが、
相手のスイクンへの後出しスイクンを読まれなければ身代わりにより相手の後続のポケモンの行動を確認+トリックを回避出来る点である。
また守るは、メールヤドランとの相性がいいというメリットがあるように思えるが、
スイクンヤドランの同時選出する機会が少ないであろうことからバンギグライの守ると較して採用理由は低いと考えた。

スイクン入りのパーティに限ったわけではないが、スイクン対策スイクンを構築に組み込んでも
選出縛りにより自分のスイクンの選出が出来ない場合もあるため、
一概に対策といえるわけではないという点がまだ問題ではあるが選出段階で選択肢が広がるという点での対策とした。